Jeśli wątpisz w przyszłość gier z chmury, szykuj petabajtowe dyski dla nowego Flight Simulatora

Jeżeli uwierzymy reklamom Microsoftu, to nowy Flight Simulator zapowiada się na małe arcydzieło od technicznej strony. Gra wygląda i działa na udostępnionych materiałach wręcz fenomenalnie. Nie byłoby to możliwe bez przetwarzania w chmurze.

Wiosna, 2013 r. Microsoft po raz pierwszy pokazuje konsolę Xbox One, salonowe urządzenie rozrywkowe przyszłości. W pewnym momencie firma ogłasza, że sprzęt ten wymaga do działania stałego połączenia z Internetem. I choć zadbano o mechanizmy pozwalające na kontynuowanie zabawy w trybie offline, tak zaprojektowano to w taki sposób, by było to wyjście awaryjne.

W mediach społecznościowych zawrzało. Przeciwnicy tego pomysłu krytykowali ostrą politykę Microsoftu, kojarząc niedorzeczny ich zdaniem wymóg z zapowiedzianym ograniczeniem handlu gier z drugiej ręki. Xbox wpadł w ogromne wizerunkowe tarapaty. To, oraz pierwotnie jego zbyt wysoka cena i rozczarowujące możliwości techniczne sprawiły, że Microsoft prawdopodobnie przegra tę generację konsol w ujęciu komercyjnym.

Przewijamy do teraźniejszości. Gry muszą łączyć się z Internetem, by móc w ogóle działać. I nie chodzi tu o chore zabezpieczenia antypirackie, jak w remake’u SimCity. Gdyby Microsoft Flight Simulator miałby działać w pełni offline, wymagałby podłączenia do twojego PC lub Xboxa pamięci o pojemności ponad dwóch petabajtów. Przypominam, że petabajt to 1024 gigabajty.

Dwa petabajty danych Microsoft Flight Simulator są na bieżąco strumieniowane z chmury.

Microsoft Flight Simulator nie będzie pierwszą grą na Xboxa One, która wymaga Internetu do rzeczy innych niż zabawa w multiplayer. Quantum Break, według mnie okropnie niedoceniona strzelanka od Remedy Games, pomiędzy poziomami wyświetlała interaktywny serial.

Jego odcinki były montowane na wiele różnych sposobów, w zależności od sposobu w jaki rozwiązaliśmy problemy w danych poziomach. Tak duża liczba wariantów spowodowała, że wideo musiało być strumieniowane z serwerów. Choć można je było pobrać do pamięci offline konsoli, żegnając się z dodatkowymi 120 GB pamięci.

W przypadku Microsoft Flight Simulatora to nie będzie możliwe. Hiperralistyczny – oczywiście w kontekście masowych produktów konsumenckich – symulator lotu pozwala nam, tak jak niegdyś, na latanie po całym, wiernie odwzorowanym świecie. Jednak od czasu ostatniej odsłony serii, wiele się zmieniło w grach wideo.

Tekstury krajobrazu składające się z ogromnych pikseli kilkukrotnie większych od naszego samolotu i miasta z kilkoma równoległobokami symbolizującymi najważniejsze drapacze chmur to coś, co jest znacznie poniżej oczekiwań nowoczesnego gracza. Można było porzucić wizualny realizm i postawić na uproszczenia i algorytmy proceduralnego generowania treści. Microsoft postawił jednak na realizm.

Cały glob z najmniejszymi szczegółami został wiernie odwzorowany we Flight Simulatorze, gdzie źródłem danych były te zbierane od wielu lat przez Microsoft na potrzeby usług Bing i nie tylko. C

ałość, a więc wieloboki, a przede wszystkim tekstury, to wspomniane wyżej dwa petabajty danych. Można by było oczywiście stworzyć wersję offline gry, która nie wymaga sieciowego połączenia. Nie jestem jednak pewien, czy wtedy, z uwagi na wymagania sprzętowe, ktokolwiek by ją kupił.

Microsoft Flight Simulator jest mimo wszystko i tak grą uruchamianą lokalnie. Ale i to odejdzie do przeszłości, mimo naszych protestów.

Rynek gier wideo, podobnie jak rynek muzyczny czy telewizyjny, kieruje coraz więcej swojej uwagi w stronę mediów strumieniowanych. Google Stadia czy Microsoft xCloud jeszcze w tym roku rozpoczną walkę o pierwszych klientów.

Oferując gry znane z PC i konsol do gier na niemal każde urządzenie, nawet na niedrogie telefony komórkowe. Podobnie jak w przypadku filmów i muzyki, z pewną stratą dla użytkownika. A więc z gorszym, wynikającym z kompresji danych obrazem i dźwiękiem, a także – co jest już unikalne dla gier – z mniej responsywnym sterowaniem.

microsoft flight simulator chmura

Podobnie jednak jak w przypadku Spotify, Netflixa czy gier wymagających bycia zawsze online, najpierw będziemy protestować, potem nieufnie korzystać, aż w końcu zapomnimy jak fajnie było kiedyś posiadać gry, filmy i muzykę. Podatek od rozrywki abonamenty usług cyfrowych u większości z nas będzie prawdopodobnie główną formą pozyskiwania multimedialnych treści, w tym gier. A i technika strumieniowania w końcu będzie nieodróżnialna od przetwarzania danych z lokalnego źródła.

Czy to dobrze? Z jednej strony ta przyszłość wydaje się instynktownie przerażająca. Wszak to pewne obdarcie z prywatności: jakaś korporacja będzie zawsze wiedziała kiedy i w co gram i jak często. Trudno jednak nie zauważyć nowych możliwości, jakie zapewnia nam chmura.

W Microsoft Flight Simulator hiperrealistyczny świat to tylko relatywnie drobny dodatek względem światów i możliwości, jakie otwiera przed nami możliwość hostowania gry przez potężne centrum danych. Obawiam się, że od tego nie ma ucieczki. Im mniej cyfrowo wykluczeni zechcemy być, tym z większą dozą prywatności będziemy musieli się pożegnać. Gdzie leży granica i ile jeszcze razy ją przesuniemy? Boje się nawet o tym myśleć.

<

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *